nesne temelleri hakkında günlük eğitim

Etkinlik Yeri: GSB Konya Gençlik Merkezi
Etkinlik Tarihi: 08 Aralık 2024 10:00-08 Aralık 2024 17:00
Kayıt Tarihi: 24 Kasım 2024 00:00
Şu ana kadar toplamda 15 kişi katılım sağlayacağını bildirdi.

Etkinlik Konusu: Katılımcılara nesne yönelimli programlama (OOP) kavramlarının temel prensiplerini öğretmek ve gerçek dünya uygulamaları ile yazılım geliştirme süreçlerinde kullanımlarını göstermek.

Etkinlik Detayları:

Nesne Temelleri Günlük Eğitim Planı

Eğitimin Amacı:
Katılımcılara nesne yönelimli programlama (OOP) kavramlarının temel prensiplerini öğretmek ve gerçek dünya uygulamaları ile yazılım geliştirme süreçlerinde kullanımlarını göstermek.


1. Eğitim Detayları

  • Eğitim Adı: Nesne Temelleri ve OOP Eğitimi
  • Tarih: [Belirli bir tarih seçilecek]
  • Süre: 1 gün (6 saat)
  • Saat: 10:00 – 17:00 (1 saat öğle arası)
  • Yer: [Sınıf/Salon/Çevrimiçi Platform]
  • Hedef Kitle: Yazılıma yeni başlayanlar veya temel programlama bilgisine sahip bireyler

2. Eğitim Programı

Saat Konu Başlığı Açıklama
10:00 - 10:30 Hoşgeldiniz ve Tanışma Eğitim programının tanıtımı ve katılımcıların tanışması
10:30 - 11:15 OOP Nedir? Temel Kavramlar OOP’nin tanımı, avantajları ve kullanım alanları
11:15 - 12:00 Sınıflar ve Nesneler Sınıf oluşturma, nesne türetme ve temel yapılar
12:00 - 13:00 Öğle Arası  
13:00 - 14:00 Encapsulation ve Inheritance Kapsülleme ve kalıtım kavramları, uygulama örnekleri
14:00 - 15:00 Polymorphism ve Abstraction Çok biçimlilik ve soyutlama ile ilgili teorik ve pratik
15:00 - 15:15 Ara  
15:15 - 16:00 OOP ile Mini Proje Geliştirme Öğrenilen kavramlarla birlikte basit bir uygulama
16:00 - 16:45 Soru-Cevap ve Tartışma Katılımcıların sorularının yanıtlanması ve yorumlar
16:45 - 17:00 Kapanış ve Geri Bildirim Eğitim özeti ve katılımcılardan geri bildirim alınması

3. Eğitim İçeriği ve Örnekler

  1. OOP Kavramlarının Temelleri:

    • Nesne nedir? Sınıflar neden önemlidir?
    • Yazılımda OOP yaklaşımı ile prosedürel yaklaşım arasındaki farklar
  2. Sınıf ve Nesne Kullanımı:

    • Basit bir sınıf oluşturma (ör. “Araba” sınıfı)
    • Nesne türetme ve özelliklerin kullanımı
  3. Encapsulation (Kapsülleme):

    • Özellikleri gizleme ve dışarıya kontrollü erişim sağlama
    • Getter ve Setter yöntemleri
  4. Inheritance (Kalıtım):

    • Sınıflar arasında hiyerarşi kurma
    • Temel ve türemiş sınıf ilişkisi
  5. Polymorphism (Çok Biçimlilik):

    • Fonksiyonların farklı şekillerde kullanımı
    • Dinamik bağlama ile işlem yapılması
  6. Abstraction (Soyutlama):

    • Sadece gerekli detayların ortaya çıkarılması
    • Soyut sınıflar ve arabirimlerin kullanımı
  7. Mini Proje:

    • “E-Ticaret Sipariş Yönetim Sistemi” gibi basit bir uygulama tasarımı:
      • Ürün sınıfı, Müşteri sınıfı, Sipariş işlemleri

 

Topluluk Evrakları

OTK-002 - Tüzük Şablonu
OTK-003 - Akademik Danışman Üstlenme-Bırakma Dilekçesi
OTK-006 - Sponsorluk Sözleşmesi
OTK-007 - Araç Güzergâh Çizelgesi
OTK-008 - İhtiyaç - İstek Formu
OTK-009 - Çalışma İzni İstek Formu
OTK-012 - Topluluk Yönetim Değişiklik Dilekçesi
OTK-023 - Özel Dilekçe